我印象中的江湖,那侠客无不身怀绝技,武艺高强。小到行侠仗义,劫富济贫;大到上天入地,神龙见首不见尾。江湖中,门派恩怨错综复杂,武功招式修炼千变万化,玄之又玄。不过最近玩到一款国产独立游戏后,突然受其启发,原来武林中除了武功招式之外还有另一独门绝学——嘴炮。古有孔明舌战群儒骂死王朗,今有“墨侠”诡辩江湖屡破奇案,今天要跟大家聊的游戏便是这款国产武侠推理独立游戏——《墨影侠踪》。
(资料图片仅供参考)
“此侠”从何而来?
《墨影侠踪》是一款武侠风探案推理向的文字冒险游戏,开发商玄镜工作室由四位主创组成,老板兼主美的HUGO、编剧兼游戏策划叶石叁、场景美术小苏和主程序小D。游戏于2019年立项,据此已近4年,在2021年的E3游戏展中首次亮相,还登录了同年的科隆游戏展,并在国内独立大赛indiePLAY2021中获得了最佳听觉效果奖。
玄镜团队表示,“武侠侦探”是最初引导他们研发游戏的核心构思,随后再将日本经典推理游戏《逆转裁判》的玩法嵌入其中,在《墨影侠踪》中搜证的过程和进入舌战环节之后的“大缪!”都能看出其对《逆转裁判》的致敬。与后者不同的是,《墨影侠踪》中添加了更多线性的故事流程,讲述了主角从默默无闻的墨家弟子逐渐成长为江湖侠士的故事。
三寸肉舌如何逆转乾坤
故事始于元末明初,画面中老者名为张允生,原是墨家传人,后加入明教起义军,推翻元政权后,隐居山林。墨家原有三大绝学:“剑术、奇技、巧辩”,前二者已失传,而这位张老先生只剩下这一双慧眼与三寸不烂之舌,凭其屡破旷世奇案。遂自立山门,名曰临渊阁。旗下收有三名弟子,永远长不大只会哭和卖萌的大师姐;四肢发达头脑简单的陕北大汉三师弟;还有咱们的主角,外表平淡无奇,全靠嘴炮无敌的老二张笑尘。
游戏采用线性叙事,始于临渊阁中师兄弟间的日常琐事,再随剧情的推进将案情逐步带入其中。制作团队坦言,对于此类游戏来说,剧本的好坏直接决定游戏品质的优劣,所以剧本的打磨和修改,是他们在《墨影侠踪》中投入精力最多的部分。由于这是一款依托剧情为导向的AVG,在此呢就不做过多剧透了,一口气玩下来感觉叙事非常顺畅,情节跌宕起伏,恍如年少时看《少年包青天》般既视感。
由于游戏玩法核心源于《逆转裁判》,可武侠世界中并无现代法庭中能让双方对峙的场景,制作组在本格剧情设定的前提下,加入了一个变格属性的墨家奇术——墨家玄镜,我称之为“嘴炮领域”。设定中,墨家弟子可将任意人拉进玄镜中,与其争辩,并以理服人,虽然此领域看似无敌,但若推理错误,便会受玄镜之力反噬,浑身剧痛,严重者甚至危及生命。
原来你王司徒也是墨家传人?如此一来,司徒被丞相骂后跌于马下,似也顺理成章了。
还原真实的明代
在刚开始试玩的时候,我其实被老师父这副大黑框眼镜搞得些许出戏,心想眼镜不应该是现代工业化的产物么?后来专门去查了一下,才知道眼镜正是明朝时期才传入中国的,跟游戏中年代的设定吻合,只不过传入的时间是永乐八年,此时当政的是明成祖朱棣,而非明初。同样可以考据的,还有游戏背景中的字画,比如这图中女子,其实画的分别是杨贵妃,昭君和貂蝉。
在师徒三人的书房内,有一些关于典籍与文章的表述,说二师弟对易学兴趣不浓,反倒对破案之书甚是喜爱,其中不泛《洗冤录》、《包公案》与《狄公案》。前二者都出自宋代,而《狄公案》讲述的是宋代狄仁杰破案的故事,但实际上这本小说乃是清末所著。
虽然从细节上一些设定稍有粗糙,不过还是能看出制作组在创立这样一个武侠世界时,仍是尽可能地还原了当时的时代背景,也算做了不少功课。
就比如老师父这句:“所信者目也,而目犹不可信;所恃shi(四)者心也,而心犹不足恃”,是出自《吕氏春秋》中孔子教育弟子的话,用以告诫弟子“眼见不一定为实,自己也可能被内心所欺骗”。再比如明代锦衣卫的服装造型,非常符合历史中锦衣卫的服装:飞鱼服和斗牛服,一些游戏中出场NPC的造型也能从一些历史著名案件中找到原型。
剑走偏锋的笔触与凝重疑惑的旋律
若说《墨影侠踪》最吸引我之处,还是其与其他商业游戏截然不同的水墨画风。玄镜团队的主美术HUGO告诉我们,之所以《墨影侠踪》的风格看起来如此特别,很多都源自于他自己庞杂的喜好与审美,例如从传统连环画或是港漫中所汲取的灵感。
对于港漫的致敬在剧情过场动画中尤为明显,黄玉郎经典的《龙虎门》式运镜、大开大合的动作表达,搭配浓重的水墨笔触,使游戏的氛围塑造分外饱满。
在BGM方面制作人坦言游戏参考自《逆转裁判》法庭辩论环节、以及《绣春刀》的电影原声中那种带有神秘、悬疑感的中国古风音乐。尤其是遁入玄镜时,音乐更显紧张凝重。甚至他们还专门拜访了逆转裁判》的作曲之一——岩垂德行先生询问关于作曲的一些心得和经验。毕竟2021indiePLAY年的最佳听觉效果奖可不是白拿的。
谢家宝树 偶有黄叶;青骢骏骑 小疵难免
讲完了优点,咱们也来聊聊《墨影侠踪》存在的些许瑕疵。
在测试过程中,会遇到些许程序上的BUG,比如对话框突然消失,在某个情节卡死等,导致游戏进行不下去,必须读档或者重启游戏才能继续进行,希望这些在发布的正式版中能够得到解决。
另外就是游戏中的对白并不完整,很多只配了语气词,可能由于文本量过大,制作组为了节约成本而为之,这方面可以尚可理解。不过听到师父的这句“只因”时,差点没绷住。
最后要说的是啊,《墨影侠踪》虽然案件在的逻辑结构和细节打磨上,的确与主流日系侦探游戏相比略显逊色,但单纯从游戏本身质量和完成度来讲,已然满足一款成熟独立游戏的全部标准,也算是不辜负了持续4年的反复打磨吧。
在和《墨影侠踪》制作组沟通的过程中,玄镜团队提到了制作这款游戏的初衷。事实上侦探游戏本身就是一个比较小众的游戏题材,虽然名作不少,但其实在国内只有少数群体才会热衷于此,而玩家对此类游戏的要求也普遍较高,所以他们才会花费大量精力在剧本的打磨上,主创之一的叶石叁最初只是一位游戏策划,硬生生被逼着转型成了剧情策划,和团队一同打磨剧本,这一打磨就是四年。其实原因非常简单,就是希望能借助武侠与侦探题材相结合,让更多的中国玩家能也能见识到属于我们自己的侦探游戏,并感受到其所带来的非凡魅力。
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